アメフトルール、応用編です。基本編はこちらへ⇒基本編
基本編では試合の進み方を中心に書きましたが、それだけではフットボールは面白くないのです。ということでスパイスともいえる応用編です。
Contents:
アメフトルール応用編
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ゲームクロックとプレークロック
アメフトには二つの時間軸があります。
ゲームクロックは試合時間。(15分×4Q) プレークロックは次の攻撃開始までに残された時間。
プレークロックは通常時は40秒です。なので一度の攻撃を止まると、その次の攻撃を40秒以内に開始しないといけないルールになります。過ぎると反則扱い。
この間に作戦会議やプレーヤーの入れ替えなどを行います。
一度の攻撃は平均10秒ほどなので、次の攻撃開始までに30秒かかり、再度10秒の攻撃をすると50秒ゲームクロックが進むことになります。 -
ゲームクロックの止まり方
ただし、アメフトの時間の進み方は特徴的です。サッカーみたいに時計を常に流すわけではなく、バスケみたいに何かあると常に時計が止まるわけではありません。
時計は以下の時に止まります。- 各Q(クォーター)の終わり
- タッチダウンやフィールドゴールの後
- 攻守交代の時
- パスが失敗した時
- サイドラインから外に出た時
- タイムアウトした時
この中で最後の3つは、自分たちのプレー内容次第で時計が止めることができます。
例えば試合時間残り40秒だけど点を決めないといけない場合は、パスで攻めた方が、長い距離を進める、失敗しても時間が止まるから攻撃回数を増やせる、という選択をします。
一方で、残り40秒ですでに勝ってるのであれば、ランで攻めれば止められてもプレークロックの分時間が進むので勝ち逃げすることができます。
このClock Managementはアメフトはとても大事なのです。 -
反則(ペナルティ)
反則は種類が多いのでよくある反則だけ書きます。反則によって基本的にはボールが進むor戻ります。
- フォルススタート/オフサイド(5ヤードペナルティ)
攻撃が始まる前にはボールと態勢をセットします。ボールをスナップして始まりますが、始まる前にオフェンスが動いてしまうことをフォルススタート。
ディフェンスがボールより前に出てしまうことをオフサイド。 - ホールディング(10ヤードペナルティ)
ボールを持っていないプレーヤーを捕まえて動かせないようにするのは反則。押し合いはOKだけど、掴み合いは反則になります。 - パスインターフェアレンス(15ヤード+オートマチック1st down, NFLは反則地点まで)
ディフェンスがパスされたボールを防ぐのではなく、受け取る選手をつかまったり押したりして不正に防いだ場合の反則です。
同じくオフェンスがパスを取りやすいようにディフェンスを押したりする場合はオフェンス側の反則になります。 - フェイスマスク(5ヤード、故意だと15ヤード+オートマチック1st down)
ヘルメットの顔の網目の部分をつかむ反則です。首にダメージをあたえてしまうので、反則となっています。
- フォルススタート/オフサイド(5ヤードペナルティ)
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試合の始まり、再開
実際の試合の始まり方ですが、最初の1Qと後半の3Qはキックオフで始まります。
蹴ったボールをレシーブしたチームが攻撃となります。レシーバーは取ったらそのまま走ることもできます。ボールを遠くに飛ばし、エンドゾーンからレシーバーがボールを持ち運ばずに膝を着くと、20ヤード地点から一回目の攻撃が始まります。
得点が決まった時も同じように得点した方がキックをし、された方がレシーブをします。
以上がルールです。
ここまで理解していると、試合自体がどう進むかはわかると思います。実際に試合を見るとよりわかりやすいので、見てみましょう。
次からはさらにアメフトの魅力を理解するためのポジションの解説です。